Nyílt Nap 2009. november 19.

ELTE Informatikai Kar Nyílt napja

Időpont: 2009. november 19. (csütörtök), 10 óra

Helyszín: 1117 Budapest, Pázmány Péter. sétány 1/A., Északi épület, Gömb aula

A nyílt nap keretében az érdeklődők megismerkedhetnek az Informatikai Karon folyó képzésekkel, a felvételi eljárással kapcsolatos tudnivalókkal. A vendégek a kiállító standoknál érdeklődhetnek a karon induló szakokról, közvetlenül feltehetik kérdéseiket az érintett oktatóknak, hallgatóknak. A Felvételi Iroda standjánál az iroda munkatársai válaszolnak az egyedi kérdésekre. A Hallgatói Önkormányzat Képviselői bemutatják a kari diákélet sokszínűségét (közélet, sport, TDK, hallgatói juttatások).

Az érdeklődők a nyílt nap keretében óralátogatásokon vehetnek részt.

A nyílt nap előadásai élőben is megtekinthetők a http://online.inf.elte.hu/ címen.

Nyílt lapról készült képek.

Program

9:00 – 10:00: Regisztráció

10:00 – 11:30:

Megnyitó – a vendégeket köszönti Dr.Kozma László dékán

A programtervező informatikus BSc és a programtervező informatikus MSc bemutatása – előadó Dr. Gergó Lajos oktatási dékánhelyettes

Szeretnék térképész lenni – a térképész MSc szak bemutatása – előadó Dr. Márton Mátyás egyetemi tanár

A 2009/2010. tanévre jelentkezők felvételi sajátosságai az ELTE Informatikai Karon

11:30 – 16:00: Óralátogatások az Informatikai Karon

Kiállító standok – Szemelvények, bemutatók az Informatikai Karon folyó képzésekről, kutatásokról és a hallgatói munkákból


Ásvány-és kőzettár látogatás

Két csoport indul tárlatvezetéssel együtt: egy 13.00-kor és egy 14.00 órakor.

Rövid ismertető.


Bemutató órák


Web animáció

Oktató: Réthey-Prikkel Brigitta

Helyszín: Pázmány Péter sétány 1/C, Déli tömb, II. emelet, 709-es terem (PC9)

Időpont: 12:15-13:45 illetve 16:00-17:30 (2 csoport, de ugyanaz az óra)

Ismertető: Preloader készítése Flashbben. Mi is az a preloader? Mi a szerepe? Hogyan, mire használják? Egyszerű saját preloader készítése Flash-ben.

Óralátogatók maximális létszáma: 10


Matematikai alapozás gyakorlat

Oktató: Németh Zsolt

Időpont: 10.45 – 12.15

Helyszín: Pázmány Péter sétány 1/C. (Déli épület) 0.312-es terem

Ismertető: Trigonometrikus függvények, egyenletek, egyenlőtlenségek

Max. létszám: 10 fő


Analízis tanároknak előadás és gyakorlat

Oktató: Dr. Csörgő István

Időpont: 12.15 – 13.45

Helyszín: Pázmány Péter sétány 1/C. (Déli épület) 0.411-es terem

Ismertető: Bevezetés az integrálszámításba, egyszerű integrálási módszerek

Max. létszám: 10 fő


Matematikai alapozás gyakorlat

Oktató: Dr. Csörgő István

Időpont: 14.15 – 15.45

Helyszín: Pázmány Péter sétány 1/C. (Déli épület) 0.312-es terem

Ismertető: Trigonometrikus függvények, egyenletek, egyenlőtlenségek

Max. létszám: 10 fő


Térinformatikai alkalmazások fejlesztése gyakorlat

Oktató: Giachetta Roberto

Időpont: 11.15 – 12.00

Helyszín: Pázmány Péter sétány 1/A. (Északi épület), 0.100B terem

Ismertető: Térképi vetületi rendszerek, georeferálás, 3 dimenziós térképkezelés, megjelenítés

Max. létszám: 60 fő


Standok

Helyszín: Pázmány Péter sétány 1/A. , Északi tömb, Gömb aula

Időpont: 9:00 – 14:00


Scratch – tanulj meg 10 perc alatt programozni

A Scratch egy ingyenes programozási környezet, amellyel játékokat, animációkat vagy meséket is készíthetsz (magyar nyelven is!). 10 perc alatt megtanulhatod az alapokat és honlapunkból továbbfejlesztheted tudásod, hogy részt vehess induló versenyünkön.

http://scratch.inf.elte.hu/

Kapcsolat: Turcsányi-Szabó Márta, Balaton Marcell, Bernát Péter


Digitális Karácsonyi üdvözlet készítése

A hagyományos Karácsonyi üdvözlőlapok ideje lejárt. A 21. században menőbbnek számít egy multimédiás, interaktív digitális üzenet, amit magunk készíthettünk, akár személyre szólóan is. Gyere és nézd meg milyen eszközökkel lehet ilyen huncut üdvözleteket küldeni.

Kapcsolat: Turcsányi-Szabó Márta (turcsanyine@ludens.elte.hu)


Interaktív játékok Internetre - Hallgatói munkák bemutatója

A Web animáció órán készült legélvezetesebb játékokat most bárki kipróbálhatja. Élvezetes ügyességi-, logikai- és kreatív-játékok a játszani szeretőknek. Ezt a szintű tudást bárki megszerezheti a Web animáció a tárgy elvégzése során. Akit a megvalósítás is érdekel, nem csak a játék, az órára is ellátogathat a délután folyamán.

Kapcsolat: Réthey-Prikkel Brigitta, Szánthó Csaba


Feldspar projekt stand

Új programozási nyelv digitális jelfeldolgozáshoz

A digitális jelfeldolgozás különféle jelsorozatok (pl. kép, hang stb.) számítógépes feldolgozását jelenti. Amikor például telefonálunk, a hangunkat egy sor digitális jelfeldolgozó algoritmus (pl. kódolás, dekódolás, zajszűrés stb.) alakítja, amíg megérkezik a partner telefonjára. A digitális jelfeldolgozásnak tehát nagyon fontos szerepe van a távközléssel foglalkozó cégek számára. A telefonos példából az is kiderül, hogy ezeknek a programoknak elég gyorsnak kell lenniük ahhoz, hogy a gyakorlatban használhatók legyenek (azaz ne okozzanak nagy késéseket telefonbeszélgetés közben). Az ipari alkalmazásokban ezért speciális processzorokat és alacsonyszintű programozási nyelveket használnak, amelyek gyakran speciális utasításokat tartalmaznak. Ezek a programok elég nehezen átláthatóak, és egy új processzor megjelenésekor ráadásul újra kell írni őket. A projektünk feladata egy olyan új programozási nyelv tervezése, amelyben kényelmesen és átláthatóan, a konkrét processzoroktól függetlenül lehet megírni a digitális jelfeldolgozó algoritmusokat. Ezeket a programokat pedig egy fordítóprogram segítségével, automatikusan kell átalakítanunk olyan hatékony, C nyelvű programokká, amiket ma még kézzel írnak a programozók. A feladattal az Ericsson bízta meg az ELTE és a göteborgi Chalmers Egyetem kutatócsoportjait. A munka 2009. január óta tart, az első publikus verziót októberben adjuk ki tesztelésre. A programjaink szabadon használhatóak és nyílt forráskódúak lesznek.

Kapcsolat: Dévai Gergely (deva@elte.hu )


Erlang projekt stand

Minden szoftver fejlesztése során eljön az a pillanat, amikor fontossá válik a forráskód karbantartása, esetleges további fejlesztéshez való átszervezése. Az ehhez szükséges változtatásokat gyakran kézzel végzik a programozók, ami rengeteg hibalehetőséget hordoz magában. A szükséges transzformációk végrehajtásának legbiztonságosabb módszere a refaktoráló szoftverek használata. A refaktorálás (kód-újrastruktúrálás) a forráskód belső szerkezetének különböző módosításait jelenti a program jelentésének, viselkedésének a megtartásával. A RefactorErl projekt Erlang programokhoz készít refaktoráló eszközt. Az Erlang egy dinamikusan típusos funkcionális programozási nyelv, melyet az Ericsson alkotott meg nagy hibatűrő, konkurens, elosztott valós idejű alkalmazások fejlesztésére, mint a telekommunikációs szoftvereik. A 90-es években kikerült az Ericsson falai közül, és azóta töretlenül teret hódít magának a világban, de már nemcsak a telekommunikációs (T-Mobile, Motorola) körökben, hanem például a pénzügyi vagy éppen Web alkalmazások (Yahoo! bookmark, Facebook chat service) körében is.

A nyelv dinamikus volta komoly feladat elé állította a projekt résztvevőit. Az oktatók és doktoranduszok munkáján kívül a projekt eredményességéhez a BsC-s és MsC-s hallgatók nagy számú jelenléte és aktív tevékenysége is nagyban hozzájárul. A projekt eredményességét tükrözi, hogy

- az iparban alkalmazható szoftvert készít és évről évre sikeresen teljesíti a kitűzött feladatait

- több szakdolgozat, diplomamunka és TDK dolgozat született a projekt részfeladataiból

- nemzetközi publikációkban jelennek meg az eredményeink.

A RefactorErl projekt ipari partner, az Ericsson Magyarország, megbízásából és támogatásával működik az egyetemen. Nemzetközi kapcsolataink révén a hallgatóink külföldön is tapasztalatot szerezhetnek az Erlang nyelvről a University of Kent, illetve a University of Scheffield egyetemen, Angliában.

További információ: https://plc.inf.elte.hu/erlang/

Kapcsolat: Tóth Melinda (toth_m@inf.elte.hu )


F# projekt stand

Napjainkban egyre nagyobb és összetettebb rendszerek készülnek. Egy nagy szoftver fejlődésében kulcsfontosságú a szoftver forráskódjának karbantartása. Mára az ilyen eszközök megjelentek az elterjedtebb integrált
fejlesztőkörnyezetekben is. Projektünk célja, hogy a Microsoft új programozási nyelvéhez, az F# nyelvhez adjunk megfelelő eszközöket, amelyek kényelmesen használhatóak a Visual Studio alatt.

A kód minősége szempontjából a karbantartás legfontosabb eszköze a refaktorálás. A refaktorálás olyan kódtranszformációkat jelent, amelyek nem változtatják meg a program kívülről megfigyelhető viselkedését, legegyszerűbb példa erre egy változó átnevezése. Mivel a programozól szempontjából a forráskód tagolása, és
kommentelése legalább olyan fontos, mint maga a forráskód, ezért nagy hangsúlyt kell fektetni ennek megtartására. Ez a követelmény alapjaiban határozta meg a fejlesztést.

Egy másik fontos eszköz a kódmetrika, amely a kód minőségét méri. Általában a túl bonyolult, túl nagy eljárások függvények nehezen olvashatóak, ezért nagyobb valószínűséggel tartalmaznak hibát is. Ezek felderítésére használhatóak metrikák, így jól kiegésztik a refaktoráló eszközt.

Egy szép kód azonban semmit sem ér, ha lassú. Egy szoftvernek tehát szintén fontos tulajdonsága az erőforrások használata. A harmadik eszközünk, az erőforrásanalízis erre készült, segítségével a programok memóriafoglalása és
futási ideje előre becsülhető.

Az F# nyelv a Microsoft új funkcionális nyelve, jelenleg nagyon dinamikusan fejlődik, ezt az is mutatja, hogy az új Visual Studio 2010 már beépítve tartalmazza. Ezt felismerve bízta meg a Morgan Stanley a Programozási Nyelvek és
Fordítóprogramok Tanszéket, hogy foglalkozzon a nyelvvel. Bízunk benne, hogy az elterjedését a mi eszközönk is segíteni fogja.

http://plc.inf.elte.hu/fsharp/

Kapcsolat: Mészáros Mónika (bonnie@inf.elte.hu)


Robotika stand

Mai világunkban robotok vesznek körül minket. Sokfélék. Hogyan épülnek fel? Hogyan is működnek? Bemutatjuk, hogyan lehet egyszerű elemekből robotokat építeni, a különféle motorok és érzékelők működését és azok felhasználását, majd a robotok életre keltését a robot viselkedéséért felelős vezérlő program elkészítésével. A látogatók megismerkedhetnek fényérzékelős útvonalkövető illetve ultrahang segítségével navigáló robotokkal, sőt saját maguk is kipróbálhatják, hogyan építhetnek és programozhatnak robotokat.

Kapcsolat: Dr. Istenes Zoltán (istenes@inf.elte.hu )


Ki mit tud stand

Ezen a standon megtudhatjátok, milyen programokat kell a hallgatóknak tanulmányaik során készíteniük az egyes programozási tárgyakból. Terítékre kerülnek grafikus felületű alkalmazások, mesterséges intelligenciát használó programok, illetve 3 dimenziós grafikai bemutatók (DirectX, XNA). A programok bemutatása mellett beletekintünk a programok forrásába is, így megláthatjátok, mennyi tervezés és kódolás szükséges egy-egy program elkészítéséhez.

Kapcsolat: Giachetta Roberto (groberto@inf.elte.hu)


Számítógépes vaktérképes játék

A Térképtudományi és Geoinformatikai Tanszéken egy diplomamunka keretében készült el az az internetes játék, melyben a játékosok a magyar Nemzeti Alaptantervhez igazodó nehézségi fokozatokban tesztelhetik földrajzi tudásukat.

Kapcsolat: Ungvári Zsuzsanna (ungvarizs@map.elte.hu)


Virtuális Glóbuszok Múzeuma

A Térképtudományi és Geoinformatikai Tanszék dolgozói által kifejlesztett technológiának köszönhetően számos régi és újabb föld- és éggömb tekinthető meg ezen az on-line tárlaton. A glóbuszok tetszőlegesen körbeforgatható háromdimenziós modelljei mellett a hozzájuk kapcsolódó háttérinformáció is tanulmányozható.

Kapcsolat: Ungvári Zsuzsanna (ungvarizs@map.elte.hu)


GPS játék (+” kilátóprogram”)

A bemutatón első részében röviden ismertetjük a GPS rendszerek működésének elméleti hátterét: műholdak (űrbeli szegmens), vevőberendezések (felhasználói szegmens), földi állomások (ellenőrző szegmens). Bemutatjuk a legfontosabb alkalmazási lehetőségeket: helyfüggő szolgáltatások, sürgősségi rendszerek, gépjárműnavigáció. A felhasználók számára legfontosabb komponens, a kézi GPS vevők gyakorlati alkalmazása lesz a bemutató második (gyakorlati) része, ahol diákok kíséretével az egyetemi campuson (szabadtéren) elrejtett kis ajándékokat kell megkeresni azok koordinátáinak ismeretében a GPS vevő segítségével.

Kapcsolat: Kovács Béla climbela@map.elte.hu


Számítógépes labirintusjáték humán és intelligens robot partnerekkel

A 21. századra központi kérdéssé vált a gépekkel való kommunikáció, amely a mesterséges intelligencia egyik fontos, jelenleg is megoldatlan problémája. Ebbe a dinamikusan fejlődő kutatási-fejlesztési területbe nyerhet bepillantást a látogató. A résztvevő egy játék kapcsán ismerheti meg a mi megközelítésünket, amelyben az emocionális jelek használata segít(het)i a kommunikációt. A játékban a játékos szembesülhet a terület érdekes és nehéz kérdéseivel. A játék többszereplős és kooperatív, azaz a játék során a játékostársak együttműködve több sikert érhetnek el, mint külön-külön. A játékban egyaránt lesznek jelen – egymástól megkülönböztethetetlen – emberi és gépi játékosok, együttműködésüket pedig kommunikációs jelekkel koordinálhatják. A játék nem igényel komoly felkészültséget, az irányítás és virtuális kommunikációs jelek begyakorlására szórakoztató feladatokban biztosítunk lehetőséget.

Kapcsolat: Dr. Lőrincz András (lorincz@inf.elte.hu), Gyenes Viktor (gyenesvi@inf.elte.hu), Zsiák Gergő (zsgergo@gmail.com)


Ütemezés GRID rendszerekben

Kozsik Tamás, Horváth Zoltán, Góbi Attila, Török Márk,
Bánszki István, Tóth Vivien, Turcsány Diána, Zaicsek Balázs

A grid rendszerek célja az, hogy nagy számú és nagy erőforrásigényű (adat-vagy számításintenzív) program futtatásához megfelelő méretű hardverkapacitást biztosítsanak. Drága szuperszámítógépek teljesítménye sok olcsó számítógép (például PC-k) hálózatba szervezésével is elérhető, vagy akár meg is haladható. Egy ilyen nagy hatékonyságú számítási szolgáltatásokat kínáló hálózat hierarchikusan épül fel: egy grid rendszerben klasztereket kötünk össze, egy klaszteren belül pedig több tíz, vagy akár több száz számítógépet. Ma már elérhető árúak, és a közeljövőben olcsóak lesznek az önmagukban is párhuzamos programvégrehajtást támogató, többmagos gépek.

Természetesen egy grid rendszer nem csak a hardverből áll: szofverkomponensek, köztesrétegek segítik a számítási feladatok minél gyorsabb megoldását. Egy ilyen fontos szoftverkomponens az ütemező, mely eldönti, hogy egy számítási feladat hol, melyik klaszteren kerüljön végrehajtásra.

Projektünk célja, hogy programok erőforráshasználatának vizsgálata alapján grid rendszerben feladatütemezést végző köztesréteget tervezzünk meg és fejlesszünk ki. Analitikus, valamint mérési és statisztikai módszerekkel próbáljuk felderíteni egy-egy program erőforráshasználatban mutatott jellemzőit, karakterisztikáját, és az így összegyűjtött információt az ütemező rendelkezésére bocsájtva minimalizáljuk programok befejeződési idejét. Jelenleg az egy programon belüli párhuzamosság vizsgálatával foglalkozunk. Eredményeinket a téma rangos konferenciáin és folyóirataiban mutatjuk be.

Kapcsolat: Dr. Kozsik Tamás (kto@elte.hu )


Videokonferencia

Azok , akik nem tudnak részt venni a nyílt napon, az interneten keresztül online kísérhetik figyelemmel az eseményeket. http://online.inf.elte.hu

Kapcsolat: Sándor Antal (maci@inf.elte.hu)


HÖK stand

Felvételi stand


2009.11.06.